quinta-feira, 12 de setembro de 2013

Jogos e Dinâmicas de Grupos - 2

* Dimensões da Cooperação


* Referências:

Os Animadores mais experientes já conhecem, com certeza, este jogo, que tem sido usado, de formas mais diversas, como elemento de integração, no início de actividades educativas.

Esta versão, em particular, foi adaptada de "A Manual and Resource Book for Popular Participation Training", testada inúmeras vezes em ambientes de diferentes culturas e formas de organização.

Sugere-se utilizá-lo como primeiro exercício, pois ajuda a reforçar a ideia de compromisso, participação e cooperação activa.


* Objectivo:

1. Ajudar os jovens a compreender o valor da cooperação na solução de um problema do grupo.

2. Levá-los a adquirir consciência da importância da sua atitude e comportamento pessoal, que podem contribuir para resolver um problema ou criar obstáculos a essa resolução.


* Desenvolvimento da actividade:

Preparação:

Para cada equipa de 6 pessoas, preparar um conjunto de quadrados. 
O conjunto é distribuído em cinco envelopes, contendo pedaços de cartão, previamente cortados de formas diferentes e que, combinados da maneira adequada, formarão cinco quadrados medindo 15 x 15 cm cada um.

Para preparar cada conjunto, recortar cinco quadrados de cartão, iguais e medindo 15 x 15 cm, e marcá-los como se mostra na figura, anotando com um lápis as letras correspondentes, que serão apagadas posteriormente.

As linhas internas deverão ser cuidadosamente desenhadas, para que, depois de cortadas, todas as peças marcadas com a mesma letra sejam iguais entre si. Existe uma e só uma combinação que permite reconstituir os cinco quadrados, depois de recortados.

Depois de desenhar as linhas internas e marcar cada figura com as letras respectivas (a, b, c, d, e, f, g, h, j), recortar cada quadrado, formando as partes do quebra-cabeças.

Marcar os cinco envelopes com as letras A, B, C, D e E e distribuir os pedaços pelos envelopes, observando o seguinte:

- Envelope A: peças I, h, e.

- Envelope B: peças a, a, a, c.

- Envelope C: peças a, j.

- Envelope D: peças d, f. 

- Envelope E: peças g, b, f

Apagar as letras minúsculas com que foram marcadas as peças, antes de serem recortadas, substituindo-as pelas letras maiúsculas que identificam o envelope que deverá contê-las. Isto facilitará o recolhimento das peças aos envelopes adequados, após a realização do jogo, visando a sua reutilização.


* Realização:

1. O Animador apresenta o jogo e explica a sua relação com os diferentes aspectos das dimensões da cooperação.
Não deve explicar detalhadamente o propósito do exercício nem permitir discussões sobre o tema.

* Tempo sugerido: 5 minutos.


2. Os jovens, organizados em equipas de seis participantes, sentam-se em círculos, cada círculo suficientemente afastado dos demais para que as suas actividades não possam ser observadas. Cada equipa designará um dos seus integrantes como Observador.


Os Observadores desempenharão, durante o jogo, as seguintes funções:

A) zelar para que sejam respeitadas as regras do jogo;

B) observar e tomar nota do comportamento dos demais integrantes da sua equipe.

* Tempo sugerido: 5 minutos.


3. As equipes permanecem nos seus lugares e os Observadores vão receber as instruções para o jogo. O Animador entrega-lhes duas cópias do documento "Instruções para a Equipe" (Anexo 1) - uma destinada à equipe e outra ao Observador.

Também entrega-lhes um envelope grande, contendo os cinco envelopes marcados com as letras A, B, C, D e E (ver Preparação).

O Animador concede aos Observadores tempo para que leiam as Instruções e se familiarizem com elas; terminada a leitura, o Animador responde às perguntas e resolve as dúvidas apresentadas pelos Observadores.

* Tempo sugerido: 5 a 10 minutos.


4. Os Observadores retornam às equipes de origem e solicitam a um dos seus integrantes que leia, em voz alta, as "Instruções para a Equipe", esclarecendo as dúvidas que surgirem. 
Depois de esclarecidas as dúvidas, o Observador entrega um envelope a cada membro da equipe. 
A um sinal do Animador, os participantes abrirão os seus envelopes e espalharão o seu conteúdo à sua frente, de forma que todos os membros da equipe possam ver todas as peças do quebra-cabeças.


5. Tem início o processo de reconstrução dos quadrados. 
Como está definido nas "Instruções para a Equipa", cada equipa deve formar cinco quadrados perfeitos e iguais. 
Assim que esteja concluída a tarefa, a equipa levanta-se, permanecendo em silêncio e sem deslocar-se pela sala, para não incomodar aos demais.

Nota: durante o jogo, o Animador pode circular entre as equipas, observando o desempenho de cada jovem e a maneira como se cumprem as regras; não deve, entretanto, interferir de nenhum modo no trabalho de cada equipa.

Tempo sugerido: 15 minutos.


6. Esta parte do jogo encerra-se quando todas as equipas tiverem concluído a sua tarefa ou quando se esgotar o tempo fixado, desde que pelo menos a metade das equipas tenha chegado à conclusão da tarefa. 
Nesse momento, o Animador entregará a cada Observador duas cópias do questionário constante do (Anexo 2).

As perguntas são úteis para promover e orientar as discussões, mas não devem ser consideradas como as questões de uma prova, a serem respondidas de forma exaustiva. 
Em cada equipa, a discussão deve estar mais enfocada nos diferentes comportamentos dos seus integrantes do que nas observações gerais.

* Tempo sugerido: 15 a 20 minutos.


7. As equipesreúnem-se  em plenário. 
O Animador solicita a alguns voluntários que comentem o que extraíram da actividade. 
É interessante dispor de um quadro em que sejam anotados os comentários, solicitando-se aos jovens que não repitam comentários já apresentados.

Nota: Explorando as manifestações dos jovens, o Animador poderá enfatizar os seguintes aspectos, essenciais para que a se desenvolva na equipe um clima de cooperação:

A) cada membro da equipe deve compreender o problema em sua totalidade;

B) cada membro da equipe deve ter consciência do potencial de contribuição de todos os seus companheiros;

C) cada membro da equipe deve ter uma compreensão muito clara de como pode contribuir para a solução do problema;

D) cada membro da equipe deve estar consciente das dificuldades enfrentadas pelos demais e disposto a ajudá-los a vencer tais dificuldades, em proveito do conjunto.


Também é importante que o Animador destaque que, na série de jogos que se iniciou com este exercício, é importante saber actuar em equipas, com todos envidando os maiores esforços para cooperar para que o trabalho alcance êxito, beneficiando a todos os participantes.

* Tempo sugerido: 10 minutos.


* Observações para o Animador

Pode ser interessante solicitar aos jovens que relacionem o jogo com alguma experiência pessoal ligada à cooperação ou à falta de cooperação em alguma actividade anteriormente realizada pelo grupo. 
Este procedimento pode dar lugar a uma discussão muito interessante em que se questione, entre outros aspectos, a forma como se dá a distribuição de tarefas dentro do grupo.


* Material

Um envelope grande para cada equipe de seis jovens.

Um conjunto de cinco envelopes para cada equipe de seis jovens. 

Cartão, para a produção das peças dos quebra-cabeças.

Duas cópias de cada um dos Anexos 1 e 2 para cada equipe de seis jovens. Quadro e giz (ou flip-chart e canetas adequadas).



* ANEXO 1: DIMENSÕES DA COOPERAÇÃO


INSTRUÇÕES PARA A EQUIPA

Você dispõe de um conjunto de cinco envelopes, cada um deles contendo pedaços de cartão a serem utilizados na formação de quadrados.

Quando receber o primeiro sinal, distribua os envelopes aos membros da sua equipe, um para cada um.

Ao segundo sinal, os membros da sua equipe deverão abrir os seus envelopes, dispondo o seu conteúdo de modo que cada um possa ver todas as peças.

Em seguida, a equipe deverá começar a formar quadrados, um por pessoa, observando as seguintes regras:

1. Os membros da equipe não podem falar.

2. Não podem, em nenhuma hipótese, tomar ou solicitar uma peça que se encontre em poder de qualquer companheiro.

3. Entretanto, cada um pode dar uma ou mais das suas peças a qualquer membro da equipe.

O jogo não termina até que cada um haja formado o seu próprio quadrado perfeito, igual a todos os outros. Assim que a tarefa estiver concluída, a equipe deve levantar-se.

* ATENÇÃO:

A REGRA DE OURO É:

- É PERMITIDO DAR E RECEBER;

- MAS NÃO É PERMITIDO PEGAR OU PEDIR!!!



* ANEXO 2: DIMENSÕES DA COOPERAÇÃO


* PERGUNTAS PARA INICIAR A DISCUSSÃO NA EQUIPE

1. Quando um jogador tinha em suas mãos uma peça chave para um companheiro e, por não haver percebido esse facto, não a ofereceu àquele que dela necessitava,

- como é que você acha que os outros se sentiram? 

- que sinais você percebeu diante desse facto?


2. Quando algum jogador formou um quadrado errado e deu "aquele" um sorriso de satisfação, acreditando haver cumprido a sua parte,

- como é que você acha que ele se sentiu?

- que reacções você observou nos outros jogadores?

- como é que você acha que se sentiram os outros jogadores?

- como é que você se sentiu?


3. Quando um membro da sua equipa demorou mais do que os outros a encontrar a solução, 

- como é que você acha que os outros se sentiram em relação a ele?

como é que você se sentiu em relação a ele?


4. Que razões levaram cada membro da equipa a ajudar aos demais?


5. Que razões levaram alguns membros da equipa a ignorar o outro(s), recusando-lhe(s) ajuda?


6. Alguém poderia ter resolvido o problema sozinho  sem contar com a ajuda dos outros?


7. Que teria acontecido se qualquer um dos membros da equipa decidisse  afastar-se do jogo, levando as peças que lhe couberam?

> Organização das Nações Unidas - Referência ST/ESA/66, New York, 1978.

> fonte: JOGOS PARA A PAZ E A COMPREENSÃO ENTRE OS HOMENS


HÉLDER GONÇALVES

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